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【vr视角】成本还是内容,谁才是vr普及最大的绊脚石?
作者:箱子发布时间:2017-03-27 16:09:43来源:vr日报

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成本和内容都是阻碍vr发展的症结,这其实已是老生常谈的话题了。不过,对于两者的偏重衡量,最终可能【would】会让开发【kāi fā】团队的策略截然不同。而在这个议题上,valve和ubi显然站到了对立面。

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gabe(valve老大)曾经表示:“即使现在将vr的使用成本降低80%,还是不会产生一个巨大的市场,人们没有理由让自己【his】一头扎入虚拟现实的世界【world】长达20个小时以上。”gabe认为许多【xǔ duō】有趣的东西都可以【 kě yǐ】做得很高端,而当内容足够好时,才应该【yīng gāi】开始【appeared】担心【worry about】成本问题【foul-ups】。

育碧负责【fù zé】内容运营的aurelien palasse则认为“成本”带来的推进作用更大,在用户渗透率方面,移动vr能够确保内容接触到更多的玩家,而移动端也让虚拟现实的体验门槛和开发【kāi fā】成本直线降低。

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有趣的是,这实际上是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题【foul-ups】。廉价体验能够拉拢更多的潜在用户,而好的内容则加强转化率,从而促使固定受众的产生。不过,一旦内容太过贫乏,新进体验者又会像流水一样擦身而过。

如果将立场放在在不同的开发者身上,我们也许【yě xǔ】能够迅速得到答案。对于开发者个体(小团队)而言,它们受限于资源的不足,往往只能选择受众面更广的移动vr平台,尽可能【would】保证自己【his】的存活,但将同样的前提附加在valve和ubi身上时,gabe的话看起来更能令人信服一点。

依托廉价设备,将过于粗糙的内容推向大众其实是一种消耗潜在用户的行为,对于整个行业有不可逆的消极影响。以虚拟现实最受欢迎的视频内容为例,大多数人经常将全景视频曲解为vr视频,但前者实际上只是一种六方向贴图的拼接,而后者却有着实实在在的交互元素。

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作为能够左右行业风向的巨头来说,在资源充分的前提条件下本有更多的选择,比盈利更为重要【important】的是生态的建设【building】。valve的思路很清晰,以优质的内容作为基础,进而再考虑成本问题能够最大限度【attitudes】的避免用户流失。

除此之外,优质内容对于vr硬件也有一定的推进作用,valve则认为它们的硬件业务【跑死他们】是对游戏和服务【services】内容的一个补充:“硬件对于我们来说一直是个低利润业务【跑死他们】,因此【 yīn cǐ】我们不会突发奇想的通过这东西赚到更多的钱,但为了迎合vr相关的内容体验,硬件往往要向用户需求的方向推进。”

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尽管这种策略无法【to be】迅速的收回成本,但长远来看它显得更加保险,对整个行业也有着更多的积极意义【meanings】。数以百万的潜在用户还没有理由通过vr去改变自己的家庭【jiā tíng】计算环境,与所有【all】的新生事物相同,vr行业不可避免的会要经历一些阵痛。

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关键词: 虚拟现实 vr vr内容

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