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vr明年将出现重大拐点,有多少事实能够支撑这个理论?
作者:发布时间:2015-11-13 15:37:00来源:晶晨amlogic

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虚拟现实(virtual reality),简称vr技术,也称人工环境。原理是利用电脑《computer》或其他《other》智能计算设备模拟产生一个三度《 dù》空间的虚拟世界《world》,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感《sense》官的模拟,让用户如同身历其境一般。

早在1962年,世界《world》上就已经《have been》出现名叫“sensorama”的vr设备,但实际功能跟今天的vr设备相去甚远,能实现的仅仅是看到三维图像。如同大家所见,虚拟现实发展的时间并不短,只是因为技术水平的限制,价格《jià gé》太高,配套资源缺失等等因素,vr每次都是以“新兴技术”的面目出现。一直到近3年来,随着《suí zhe》互联网、移动互联网的普及,智能平台不断涌现,oculus、google、三星、索尼等优秀企业《qǐ yè》的出现,才将vr高调地拉入公众《gōng zhòng》的视线。

vr行业面临的问题《foul-ups》:硬件和内容都未取得行业性突破

硬件短板

目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感《sense》的用户体验上,还是问题《foul-ups》明显,

主要《zhǔ yào》集中在:

屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4k以上分辨率屏幕

屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120hz

可视角度《 dù》:可视范围太小,眼球运动《yùn dòng》很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感

轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感

交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然《zì rán》

眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法《to be》长时间佩戴

内容短板

尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:

专属vr的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品

现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐《yú lè》设备产生本质的不同和区别

尽管如此,越来越多的人看到vr在今后两年的发展态势。

美国cea发表报告称虚拟现实头显有望在2016年真正实现爆发式增长,预计销量将比2015年增加5倍,达到120万套。总销售收入预计将达到5.4亿美元《měi yuán》,较2015年底增长4.4倍。据全球市场研究机构markets andmarkets预测,2018年虚拟现实市场总额将超过10亿美元《měi yuán》。

在国内,暴风科技曾缔造过2个月内股价涨20多倍的神话,冯鑫认为在国内市场暴风科技受投资者追捧的原因一个是潮流,一个是稀缺。除了暴风科技在视频领域打造的dt大娱乐《yú lè》的战略外,暴风魔镜也是冯鑫非常倚重的项目。按照他的预计,最迟2016年vr领域将出现重要《important》拐点。依据是,当单款游戏月活跃到30万的时候《shí hou》,主流产品《product》可获得200万流水,产生约30-100万收入,而目前魔镜月活已达10来万。他还发出豪言,3年内vr游戏将血洗chinajoy。

那么,明年vr真的能够出现拐点吗?

有数据显示。cyberedge信息服务《services》公司称全球虚拟现实市场规模为240亿美元/每年,并以每年50%的速度高速增长。而与此相对的,从国内的vr市场来看,据iimediaresearch(艾瑞咨询)的数据显示,2015年中国《China》智能可穿戴设备的出货量将达到3500万台,同比增长169.2%,市场规模也将达到105.6亿元。

相比于传统的电影《diàn yǐng》、电视以及游戏方式,vr带来的更加沉浸式的体验,在虚拟世界中填补现实世界中的不完整,随着《suí zhe》sony-morpheus、samsung-gear vr、intel-glyph、htc-htc vive、microsoft-hololens、facebook-oculus、google-magic leap以及国内的暴风魔镜、大朋头盔、奥图酷镜等产品《product》在近期内的相继问世,国内外的vr硬件已窥见雏形,尤其是facebook以20亿美金收购oculus,全面打开vr市场的格局。随着市场化的发展以及与各平台内容的结合,我们可以《 kě yǐ》大胆相信《xiāng xìn》,不久《bù jiǔ》之后vr将正式进入一个发展期。

via:晶晨amlogic

关键词: vr 拐点 短板

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